Разделы сайта
Выбор редакции:
- Гадание в новый год для привлечения денег Как правильно гадать на новый год
- К чему снится клещ впившийся в ногу
- Гадание на воске: значение фигур и толкование
- Тату мотыль. Татуировка мотылек. Общее значение татуировки
- Что подарить ребёнку на Новый год
- Как празднуют день святого Патрика: традиции и атрибуты День святого патрика что
- Как научиться мыслить лучше Я не умею быстро соображать
- Эти признаки помогут распознать маньяка Существует три способа достижения абсолютной власти
- Как спастись от жары в городской квартире
- Слова благодарности для учителей: что написать в открытке любимому педагогу?
Реклама
Как сделать в coreldraw 8 эффект картины. Эффекты в COREL DRAW |
Функция перехода Blend дает возможность выполнить переход между двумя объектами создавая из них единое целое. Выдавливание Extrude позволяет создавать трехмерные объекты путем выдавливания плоскостей и поверхностей из выбранного объекта. Контур Contour дает возможность создавать копии объекта очертание которых повторяют форму объектаоригинала. Поделитесь работой в социальных сетях Если эта работа Вам не подошла внизу страницы есть список похожих работ. Так же Вы можете воспользоваться кнопкой поиск Тема: Применение спецэффектов к объектам CorelDraw Цель занятия: изучить виды и способы применения спецэффектов к объектам CorelDraw . Тип: усвоение новых знаний. Оборудование: компьютер, проектор, доска. План
2. Изучение нового материала Эффекты в COREL DRAWТермин спецэффекты (special effects) - служит для обозначения очень широкого понятия. Спецэффекты CorelDraw позволяют автоматизировать работу и упростить процесс создания сложных изображений.
ПерспективаС помощью этого эффекта вы можете добавить объекту перспективу, чтобы создать впечатление, что он находится на некотором расстоянии, или наоборот, надвигается на зрителя. В результате применения этого эффекта изображение становиться объемным. При добавлении объекту перспективы вокруг него появляется пунктирная рамка с четырьмя узелками. Вы можете перетащить эти узелки, чтобы переместить точку схода объекта. Точка схода - это такая точка на переднем или заднем плане объекта, по направлению к которой происходит постепенное уменьшение размеров объекта (в пределе - его превращение в точку на горизонте). В CorelDraw можно применять эффекты одно- или двухточечной перспективы. В первом случае будет одна точка схода, а во втором - две точки схода. Пошаговая инструкция (добавление перспективы объекту).
Рисунок 1 Чтобы получить эффект двухточечной перспективы, перетащите один из узелков или вторую точку схода, как показано на рис. 2. . (У каждого объекта, к которому применет эффект перспективы, есть две точки схода - левая и правая. Если одна из них вам не видна, можно переместить ее в поле зрения, перетащив угловой узелок на пунктирной рамке). Рисунок 2 В зависимости от размеров и формы объекта, к которому применен эффект перспективы, необходимо перетащить один из узелков (расположенный с соответствующей стороны), чтобы увидеть обе точки схода. Результат применения двухточечной перспективы показан на рис. 3. Рисунок 3 ОболочкаОболочка - это ограничительная рамка, выполняя операции над которой, можно изменить форму объекта. Эта функция позволяет деформировать объект самыми разными способами. В каталоге Envelope (Оболочка), показанном на рис. 4. , содержится четыре опции: Straight Line (Прямая), Single Arc (Простая дуга), Two Curve (Двойная дуга), Unconstrained Editing (Произвольная). Рисунок 4 С помощью первых трех опций каталога Envelope можно воздействовать в основном на стороны объекта. А четвертая опция позволяет придать оболочке практически любую форму путем перетаскивания узелков - точно так же, как это делается с помощью инструмента Shape (Фигура). Четвертая опция очень удобна в том случае, когда нужно изменить форму объекта в соответствии с формой другого объекта (например, чтобы текст следовал форме контура и заполнял его.). Пошаговая инструкция (создание и применение оболочки).
Рисунок 5 В зависимости от режима, выбранного перед тем, как щелкнуть на режиме Add New, будут получаться разные оболочки. На рис. 6. показано, как влияет каждый режим на способе деформации объекта. Чтобы выбрать конкретный режим, просто щелкните на соответствующей кнопке в каталоге. В режиме Straight Line объект деформируется так, что через его края можно провести прямые линии. В режиме Single Arc края у объекта получаются искривленными с одной стороны от контрольного узелка. В режиме Double Arc края объекта искривляются по обеим сторонам узелка. В режиме Unconstrained вы можете изменить форму объекта как угодно. Рисунок 6 Применив к объекту одну оболочку, вы можете применить другую, чтобы продолжить его деформировать. Но вместо этого можно просто модифицировать первую оболочку. В случае применения новых оболочек старые исчезают, но результаты модификации объекта остаются. Интерактивные оболочкиВ целом инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) работает так же, как каталог Envelope. Есть два существенных отличия: во-первых, вы можете вносить изменения в интерактивном режиме, а во-вторых, добавлять и редактировать узелки точно так же, как с помощью инструмента Shape. На первый взгляд отличия кажутся не столь существенные, но они становятся очевидными при модификации формы оболочки, так как вам не приходится использовать несколько оболочек, чтобы достичь нужного результата. Инструмент Interactive Envelope работает в сочетании с панелью свойств. На рис. 7. показана оболочка, созданная с помощью инструмента Interactive Envelope. При традиционном методе для получения аналогичного результата понадобилось бы по меньшей мере две оболочки. Рисунок 7 Удаление оболочекЕсли вам вдруг не понравиться эффект, полученный в результате применения оболочки, то вы можете в любой момент вернуть все в первоначальное состояние с помощью команды Effects - > Clear Envelope (Эффекты - > Удалить оболочку). Эта команда позволяет последовательно удалять оболочки по одной в обратном порядке - начиная с последней и заканчивая первой. Команда Clear Envelope становиться доступной только в том случае, если выбран объект, к которому применена одна или несколько оболочек. Можно, конечно, выполнить команду Arrange - > Clear Transformftions (Монтаж - > Отменить преобразования), но в результате будут отменены абсолютно все модификации, включая и другие эффекты. Будут удалены так же такие атрибуты шрифта, как гарнитура и размер. Таким образом, в некоторых случаях лучше воспользоваться командой Clear Envelope. ВыдавливаниеВ результате выдавливания создается впечатление, что плоский объект стал объемным. Для получения этого эффекта CorelDraw создает проекцию объекта и формирует поверхность. рис. 8. Рисунок 8 Выдавливание хорошо применять к тексту и простым фигурам. Выполнять его можно с помощью каталога Extrude и мыши, а так же с помощью инструмента Interactive Extrude (Интерактивное выдавливание). Результат выдавливания будет зависеть от того, как вы установите источники света, выберите цвет, глубину выдавливания, затенение и угол поворота. Выполнять выдавливание с помощью каталога Extrude намного проще, чем делать это вручную, однако получить ожидаемый эффект удается далеко не всегда. Преимущество инструмента Interactive Extrude состоит в том, что большинство вносимых изменений происходит автоматически, то есть не нужно даже нажимать на кнопку Apply в каталоге. Кроме того, на панели свойств есть элементы управления для установки таких параметров, как угол точки схода, положение на странице, размер выдавленного объекта. Причем для этого используются точные значения, что не предусмотрено в каталоге. Определение глубины выдавливанияГлубина выдавливания (extrude depth) - это расстояние от фронтальной до тыльной стороны выдавленного объекта. Этот параметр можно установить либо в каталоге Extrude, либо с помощью панели свойств (в режиме Interactive Extrude). Если определять глубину выдавливания в сочетании с опциями из раскрывающегося списка Extrusion Type (Тип выдавливания) (в нем содержаться такие элементы, как Small Back (Назад с уменьшением), Big Back (Назад с увеличением), Back Parallel (Назад параллельно) и некоторые другие), то можно существенно изменить размер и форму выдавленного объекта. Глубину выдавливания также можно устанавливать с помощью мыши, перетаскивая точку схода от объекта или по направлению к нему. При использовании инструмента Interactive Extrude можно определить положение точки схода относительно центра объекта и начала координат. Глубина выдавливания может принимать значения в диапазоне от 1 до 99, где 1 соответствует минимальной, а 99 - максимальной глубине. На рис. 9. показаны два выдавленных объекта, которым соответствуют различные значения глубины выдавливания. Рисунок 9 Помимо типа и глубины выдавливания, можно также определить угол точки схода, т.е. сделать так, чтобы выдавленная часто находилась справа, слева, над или под фронтальной стороной объекта. Эти значения можно установить в полях Vanishing Point Coordinates (Координаты точки схода) на панели свойств (в центре), либо с помощью мыши, перетаскивая точку схода (рис. 10. ). В режиме инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетаскивание) для изменения положения точки схода ее также нужно перетащить. Рисунок 10 Поворот выдавленных объектовПредставьте себе, что вы можете "взять" объект и повернуть его так просто, как, будто он находится в ваших руках. Для этого щелкните на кнопке Rotation (Поворот) (с изображением стрелки) либо в каталоге Extrude, либо на панели свойств. Но в любом случае изменить угол поворота вы сможете только в каталоге. На рис. 11. показан каталог Extrude в режиме поворота. Рисунок 11 Чтобы повернуть объект, нужно либо ввести значение угла поворота, либо воспользоваться интерактивным режимом. В первом случае щелкните на пиктограмме с изображением листа бумаги, которая находится с правой стороны каталога, а затем введите значения. В интерактивном режиме нужно перемещать большую букву С, расположенную в центре каталога (рис. 12. ). Щелкните на букве С и перетащите ее. После того, как вы отпустите кнопку мыши, над оригиналом объекта вы увидеть пунктирный контур, показывающий его новое положение. Рисунок 12 Затенение выдавленных объектовПараметры затенения можно установить с помощью опций на панели свойств Use Object Fill (Использование заливки объекта), Use solid Color (Использование сплошного цвета) или Use Color Shading (Использовать добавление теней) либо с помощью тех же опций каталога Extrude. Первые две опции панели свойств дают очень мало: к выдавленной части объекта либо применяется заполнение первоначального объекта, либо какой-нибудь другой однородный цвет. Эти опции целесообразно использовать в комбинации с опцией Lighting (Освещение). Третья опция гораздо интереснее. щелкните на кнопке Use Color Shading на панели свойств, чтобы активизировать элементы управления затенением, которые представляют собой две раскрывающиеся палитры цветов. Здесь вы можете выбрать цвета заполнения с помощью опций From (Начальный) и То (Конечный). В результате получается аналог градиентного заполнения, что позволяет усилить впечатление объема. Доступ к точно таким же опциям каталога Extrude можно получить, щелкнув на пиктограмме с изображением цветного колеса (четвертая кнопка слева). Выдавленные объекты, скорее всего, будут выглядеть лучше, если вы добавите к нему контуры типа волосных линий, чтобы выделать все плоскости. Для этого воспользуйтесь пятым инструментом из вспомогательного меню инструмента Pen (Перо). Освещение Опция Lighting (Освещение) позволяет сымитировать источник, направленный на выдавленный объект. С ее помощью можно создать до трех источников света. При этом объект выглядит так, как будто на него падает свет из некоторой точки (или точек). Параметры освещения можно установить на вкладке Light Source (Источник света) каталога Extrude. Существует два способа доступа к этим опциям - из каталога Extrude и с помощью панели свойств. В первом случае щелкните на кнопке Lighting (Освещение), находящейся на панели свойств (в режиме инструмента Interactive Extrude), а затем откройте вспомогательное меню Extrude Lighting (Освещения при выдавливании) (рис. 13. ). Рисунок 13 Принципы работы опций каталога Extrude и панели свойств практически одинаковы. Чтобы создать источник света, просто щелкните на одной из трех пиктограмм с изображением электролампочек, а затем перетащите источник в нужное место. Результат применения источника света вы увидите в области предварительно просмотра. Чтобы добавить еще одни источник света, щелкните на пиктограмме лампочки с другим номером и повторите описанную процедуру. Например, на рис. 14. объект справа освещен одним источником света, который находится в правом углу решетки, а для объекта слева установлены два источника света - в правом верхнем и левом нижнем углах решетки. Рисунок 14 Функция переходаС помощью элементов управления каталога Blend (Перетекание) и панели свойств (в режиме инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание)) можно создать переход (или перетекание) от одного объекта к другому через ряд промежуточных форм. Таким образом, переход - это постепенное превращение одного объекта в другой. Если первоначальные объекты имеют разные цвета, то переходные формы будут окрашены промежуточными оттенками этих цветов. Вы можете определить количество промежуточных объектов перехода и диапазон цветов. Кроме того, выбранные для перехода объекты можно подогнать к дорожке. Эффект КонтурЭффект Contour (Контур) позволяет разместить расположенные на одинаковом расстоянии концентрические линии внутри или снаружи границ выбранного объекта, как показано на рис. 15. Рисунок 15 Эти концентрические линии повторяют форму контура объекта-оригинала, поэтому эффект и был назван Contour. Площадь фигур внутри концентрических линий уменьшается, или наоборот, увеличевается, в зависимости от того, внутри или снаружи границ выбранного объекта они находятся. На рис. 15. показан пример квадрата, к которому применен эффект Contour, а на рис. 16. - панель свойств в режиме Contour. Все эти опции содержаться так же в каталоге Contour. Рисунок 16 Эффект Contour во многом аналогичен переходу и градиентному заполнению. При заполнении объекта, к которому вы собираетесь применить эффект Contour, интервалы между линиями заполняются последовательными оттенками цветов. Другими словами, эти интервалы заполняются цветами непрерывного спектра, выбранного в цветовом колесе. Если у объекта разные цвета контура и заполнения, то в результате применения эффекта Contour получится две последовательности цветов - для контуров и заполнений. Обе эти последовательности можно модифицировать с помощью опций каталога Contour или панели свойств в режиме Contour. Функция PowerClipС помощью этой функции можно вставить объект в контейнер, а также замаскировать те области объекта, которые не поместились в контейнере. (Рис. 17. , рис. 18. ). Рисунок 17 Рисунок 18 ЛинзыВ каталоге Lens (Линза) содержится несколько типов линз, которые можно применить к объектам рисунка. При этом объект будет виден сквозь линзу. Использование каталога LensПользоваться каталогом Lens очень просто. Сначала выберите один или несколько объектов, которые вы хотите использовать в качестве линз. Затем из списка типов линз в каталоге выберите нужный.В каталоге появятся опции, соответствующие выбранному типу линзы. Для линзы Magnify - поле, в котором можно установить уровень увеличения, для линзы Tindet Grayscale - опция выбора нужного оттенка и т.д. Помимо определения параметров линз, их также можно копировать и удалять. С помощью таких опций каталога Lens, как Frozen (Застывшая), Viewpoint (Точка зрения) и Remove Face (Пропускать пустоты), можно для любого типа линзы получить ожидаемый эффект. Первая опция, Frozen, позволяет "захватить" часть изображения, расположенного в данный момент под линзой, а затем переместить линзу вместе с этой частью изображения. Выбрав вторую опцию, Viewpoint, вы сможете с помощью мыши, переместить область расположенную под линзой, не передвигая саму лнизу.Третья опция,Remove Face, позволяет сделать так, чтобы линза воздействовала только на расположенные под ней объекты. На чистые объекты линза не повлияет, и не будет получен нежелательный в данном случае эффект затенения. Пользуясь линзой не забывайте следующее:
Выбор линзыРассмотрим несколько типов линз.
Инструмент Interactive TransparencyНовый инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) позволяет применять к объектам прозрачное заполнение шаблонами, а также однородное, градиентное и текстурное прозрачные заполнения, в результате чего получаются просто поразительные эффекты. Направление и расположение прозрачного заполнения можно устанавливать с помощью интерактивного регулятора, аналогичному тому, который применяется в случае инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка). Уровни прозрачности можно устанавливать на панели свойств. Чтобы воспользоваться этим инструментом, сначала выберите замкнутую дорожку, для которой вы хотите изменить параметры прозрачности. Панель свойств будет выглядеть так же, как и в режиме Interactive Fill (Интерактивная заливка). Но в данном случае на панели свойств появятся еще ползунки регулировки уровня прозрачности заполнения (Starting Transparency (Начальная прозрачность) и Ending Transparency (Конечная прозрачность)). Начальным уровнем прозрачности характеризуются менее прозрачные области, а конечным - более прозрачные. Работая с градиентами заполнениями, с помощью регулятора прозрачности можно также изменить направление перехода градаций (как и в случае инструмента Interactive Fill). Кроме того, можно воспользоваться кнопкой Freeze (Застывшая прозрачность)(аналогична опции Frozen каталога Lens), чтобы "захватить" часть изображения, находящуюся под прозрачным заполнением. Затем можно переместить объект с прозрачным заполнением вместе с захваченной частью изображения на новое место. Вращение и наклон объектовВыполнять вращение и наклон объектов проще всего с помощью инструмента Pick (чтобы перевести выбранный объект в режим вращения и наклона, нужно дважды щелкнуть на нем). А в каталогах Rotate (вращение) и Skew (скос) (которые находятся в группе каталогов Transform (Преобразование) вы найдете опции, позволяющие точно ввести значение углов поворота и наклона. Можно также повернуть или наклонить копию объекта с помощью команды Apply to Duplicate (применить к дубликату), которая находиться в каталоге Rotation группы каталогов Transform. При использовании панели свойств тот же результат можно получить выполняя команду Edit -> Repeat (Правка -> Повторить). Этим способом можно создавать весьма интересные эффекты "завихрения". Достаточно установить значение угла поворота для первого объекта, а затем щелкать на кнопке Apply to Duplicate до тех пор, пока не получиться нужное число копий. Масштабирование и отражениеВ группе каталогов Transfrom содержиться также каталог Scale&Mirror (Масштаб/Отражение), с помощью которого можно вытягивать, масштабировать и отражать выбранные объекты. Этими опциями удобно пользоваться в том случае, когда нужно ввести точные значения коэффициентов масштабирования (в отличии от мыши, при использовании которой все делается на "глаз"). Объекты вытягиваются в обе стороны относительно границы. Если выбранное значение больше 100, то происходит увеличение соответствующего размера объекта (по вертикали или по горизонтали), а если меньше 100 - то уменьшение. Чтобы изменить масштаб объекта, введите значения в поля Scale Horizontally (Горизонталь) и Scale Vertically (Вертикаль). Если щелкнуть на кнопке Apply to Duplicate (Применить к дубликату), то можно вытянуть или отразить копию выбранного объекта. Это очень полезная возможность для создания теней и других спецэффектов. Рассмотрим простую процедуру создания тени. Пошаговая инструкция
Рисунок 19
Рисунок 20 Закрепление нового материала: Что такое:
Черный прямоугольник (под надписью) с эффектом линейной прозрачности в CorelDraw Люди, занимающиеся сайтами, имеют более-менее чёткое представление о работе Photoshop, потому что программа действительно удобна для пиксельной графики, которой на хорошем сайте видимо-невидимо. Понятно, что веб-мастера не используют и двадцатой части всех возможностей этой мощнейшей программы, но точно знают, например, как изменить прозрачность изображения или отдельного слоя. Сложнее дело идёт, если приходиться работать с векторной графикой – обычно ею и такими программами, как CorelDraw, занимаются дизайнеры. Да и то не все. Но и в «Кореле» установить прозрачность элемента – проще простого! Слово «Прозрачность» (Opacity) сложно не заметить в панели слоев Photoshop, с которой и идет основная работа. Остаётся только двигать ползунок, куда тебе надо – уменьшать или увеличивать эту самую прозрачность слоя (картинки). Как просто изменить прозрачность картинки в Corel, написано и показано ниже. Небольшой урок CorelDraw: Прозрачность Интерактивная прозрачность в CorelDraw является одним из самых важных инструментов для достижения эффектов. При помощи этого инструмента можно создавать и изменять прозрачность объектов: однородную, переходную (градиентную) или текстурную. Находится интерактивная прозрачность, по умолчанию, на левой панели CorelDraw, значок в виде бокала. Но обычно значок скрыт в подменю другого значка — интерактивного перетекания форм. Открыть подменю можно долгим нажатием мышью по значку. Вот собственно где находится прозрачность:
Она легко применяется к объекту. Просто кликните по объекту мышью, протяните немного нажатую мышь в сторону и отпустите. При этом появится прозрачность градиентом (переходом): Если нужна однородная прозрачность, то после выбора инструмента нужно просто выбрать степень прозрачность выделенного объекта: То же самое в CorelDraw на русском: Красным отмечено, где выбирать степень прозрачности. Прочие виды прозрачности можно выбрать в меню вверху после выбора инструмента: То же самое в CorelDraw на русском: Редактировать прозрачность в виде линейного, радиального и других градиентов, можно, используя кнопку на панели вверху, левее выбора типа прозрачности. Увеличение растрового изображения делает видимыми разрозненные пиксели в нём. Трассирование его, кроме избавления от пикселей, даст возможность работать по отдельности с каждым из объектов, которые будут содержаться в полученном векторном изображении . Качество рисунка станет значительно выше. Рассмотрим, как сделать в Кореле изображение векторным. Способы превращения растрового рисунка в векторный в CorelDraw. Если у вас в качестве исходной картинки будет фотография, то отрисовка её в векторе будет проблематичной. Обычно это делают с рисунками, графикой, логотипами или подобными вещами. Скан (фото) - ИмпортОбъёмДля того чтобы персонаж смотрелся более интересно, ему придают игру светотени. Обычно это делается с помощью средства Bezier. А можно так: дважды скопировать руку, верхней копии придать левое смещение, выделить оба фрагмента, на панели Property Bar активировать команду Back minus front. Получится тень, для которой нужно выбрать более тёмный по сравнению с основным цвет. Создание бликов аналогично, но окрашивается в более светлый цвет. После игры со светотенью остаётся изобразить падающую тень от всего объекта. Средством Ellipse наносится на рисунок овал. Drop Shadow создаёт падение тени, характеристики которой регулируются в панели Property Bar. Теперь нужно удалить овал. Открываем средство Object Manager в Windows/Dockers, активируем правой мышкой группу овал-тень на рисунке, отбираем Break Drop Shadow. Осталось только удалить ненужный овал и разместить на нужном месте тень. Автоматическая трассировкаХоть большинством ручная трассировка почему-то считается удобной, - на практике то же большинство пользуется автоматической. И это понятно: одно дело - рассуждать о работе, а другое дело - её выполнять. Для этого есть несколько приложений. Сначала растровый рисунок выделяется, на панели свойств выбирается команда Trace Bitmap. Тогда отдельно запущенное окно приложения CorelTrace предоставит возможность для дальнейшей обработки указанного рисунка. Трассировка запускается командой To Trace из средств верхнего меню. Если видимый результат в рабочей области (справа) не удовлетворяет ожиданиям, можно попробовать его качественно улучшить. Поиграйтесь величиной значения в ячейке Accuracy, передвигая ползунок. Этой величиной определяется чёткость трассировки. Учтите, что увеличение её приведёт к созданию большего количества векторных объектов (иногда до нескольких тысяч). А это потребует дополнительной мощности процессора, памяти (и/или времени). Есть возможность выбора методов трассировки кнопками в левой секции меню рабочего листа:
После окончания работы с векторным рисунком для возврата в CorelDraw нужно выйти из CorelTrace по команде File/Exit. Работа трассировщика будет завершена, а векторный результат будет передан в Корел и размещён над растровым. Чтобы снова его (растровый) увидеть, нужно сдвинуть в сторонку вновь созданный рисунок. Если утилита CorelTrace существовала как отдельное приложение, то PowerTrace уже встроена в CorelDraw X5. Здесь уже результат автотрассировки получается вполне приличного качества. В ней представлены такие виды (выбор в наборе Type of image):
Список выбора Предварительного просмотра (Preview) позволяет избрать наиболее удобный вариант рабочего окна. Вариант До и после (Before anf After) покажет одновременно оба рисунка для оценки различий. Численность точек (узлов) и смягчение изогнутых линий управляется ползунком Smoothing, детализация - Detail. Цветовая гамма для рисунка определяется вкладкой Colors и набором Color Mode, а их численность в ячейке Numbers of colors. Теперь вы знаете, как отрисовать вектор по картинке в CorelDraw. С помощью этой технологии получаются профессиональные композиции, которые можно использовать не только в личных целях. Оставляйте свои комментарии, задавайте вопросы, делитесь своими успехами. Дата публикации: 02.11.2012 Нарисовать портрет без навыков художника или никогда не имея за плечами художественного образования Вам кажется очень сложным? В уроке мы рассмотрим, как можно обойтись без долгого обучения с неплохими результатами. Мы нарисуем портрет по фотографии, упростив сложные детали, создадим слои, чтобы облегчить себе работу. Сразу скажем, первый блин скорее всего будет комом. 1. Фотография Портрет в CorelDraw - конечный результат Фотография 1.1 Находим нужную нам фотографию и открываем ее в новом документе CorelDraw (File > New > Import > имя файла) рис. 1.1 Выбор фотографии 1.2 Делаем закладку в правом меню (Window > Dockers > Object Manager) Начнём с лица 2.1 Создаём следующий слой, на котором предстоит отрисовать лицо. рис. 2.3 Инструмент Freehand Tool 2.4 Лучше всего использовать тонкие линии, скажем, толщиной hairline. Это можно настроить на панели под верхним меню. рис. 2.4 Контур лица, шеи и тела Выбираем образец 3.1 Нарисовав большую часть линий лица, нужно выбрать основной оттенок кожи из импортированного изображения. Инструментом — Eyedropper Tool рис. 3.1 Инструмент Eyedropper Tool 3.2 Щелкаем по картинке до тех пор, пока не подберем цвет, который нам понравится и который можно использовать в качестве основного оттенка кожи. рис. 3.3 Заливка лица Светлое и тёмное 4.1 Теперь можно приступить к созданию палитры оттенков кожи. Выбираем на картинке оттенок, более темный по сравнению с основным. Это будут затемнённые участки кожи. Таким же образом нужно выбрать цвет для освещённых участков. рис. 4.1 Тёмные участки лица Рисуем черты лица 5.1 Используя более тёмный оттенок, продолжаем рисовать затемнённые участки лица инструментом — Freehand Tool (см. п.2.3.). Слои назовем Shadow dark и Shadow light рис. 5.1 Контур затемнённых участков лица 5.2 Добавляем в палитру более тёмные цвета и прорабатываем самые затемнённые участки, после чего переходим к деталям. Добавляем светлые области 6.1 Завершив с тенями, переходим к светлым областям. Возможно, тут самый простой способ — скрыть слои с тенями на лице, чтобы лучше видеть оригинал на фотографии. Чтобы спрятать слои, нажимаем на небольшой глаз в левой панели инструментов (где создаём слои) рядом с каждым из них. рис. 6.1 Светлые участки лица 6.2. Для того, чтобы получить реалистичные, нежные светлые области, можно не подбирать цвета поиском, а использовать белую заливку и экспериментировать с прозрачностью Interactive Transparency Tool рис. 6.2 Эксперимент с прозрачностью Приступаем к деталям 7.1 Приступим к мелким деталям: начнём с носа и бровей. На этом этапе лицо постепенно становится более реалистичным и приближается к тому, что мы хотим увидеть. рис. 7.1 Брови и нос 7.2 Каждую часть лица (брови или нос) создаем в разных слоях и после их полной доработки фиксируем в правой панели инструментов "маленький карандашик". рис. 7.2 Панель инструментов "маленький карандашик" Рисуем глаза 8.1 Рисуем основные элементы глаза, такие как ресницы, контур глаз, зрачок и радужку, и заливаем их цветами. рис. 8.1 Рисуем глаз 8.2 Цвет белка глаза не должен быть ярко белым, чтобы он не бросался сильно в глаза сделаем его бледно-сероватым. рис. 8.2 Затемнение глаза 8.3 Чтобы придать глазам блеск, цвета нужно подбирать очень тщательно, изучая их на фотографии. Также заранее необходимо определить, какие детали необходимо немного утрировать по сравнению с оригиналом. рис. 8.3 Упрощение элементов 8.4 Самой яркой деталью глаза станет маленький блик на зрачке. рис. 8.4 Блик на зрачке Сверяемся с оригиналом 9.1 Теперь копируем фотографию, предварительно ее разблокировав, и вставляем копию сбоку от нашей иллюстрации. Это поможет настроить все оттенки цветов так, чтобы они наиболее удачно и гармонично сочетались друг с другом. Наиболее продуктивно это можно сделать, сравнив отдельно расположенную фотографию и рисунок. рис. 9.1 Сравнение рисунка и фото Рисуем рот 10.1 Работа над ртом начинается с его основного контура, нарисованного инструментом — Freehand Tool и заполненного подходящим слегка розоватым цветом. рис. 10.1 Рисуем контур рта 10.2 Добавляем промежуточный оттенок темного цвета для верхней губы и где-то на два тона светлее для нижней. рис. 10.2 Расстановка теней на губах 10.3 Рисуем самую тёмную полосу, ту, где губы сомкнутся. рис. 10.3 Тёмная полоса на губах 10.4 Создаем блик на губах так же, как мы рисовали глаз. Добавим к нему немного прозрачности инструментом — Interactive Transparency Tool в левой панеле инструментов. рис. 10.4 Инструмент Interactive Transparency Tool Волосы. Начинаем с цвета 11.1 Волосы тоже стоит рисовать на отдельном слое. Создаем их основной контур инструментом Freehand Tool, не особо вдаваясь в детали, закрашиваем их градиентом или обычным тоном. Это будет основной цвет волос. рис. 11.1 Общий контур волос 11.2 Дорисовываем мелкие локоны отдельно от основной массы волос (так же инструментом Freehand Tool.) рис. 11.2 Мелкие детали волос Теперь светлее 12.1 Теперь рисуем инструментом Freehand Tool более светлые области на волосах и заливаем их светло-коричневым тоном. рис. 12.1 Светлые части волос Одеваем футболку 13.1 Определим основные цвета футболки. В нашем случае это будут разные оттенки синего. рис. 13.1 Рисуем контур футболки 13.2 Рисуем складки на майке. Их нужно тоже нарисовать инструментом Freehand Tool. Сначала тёмные, затем светлые. Лучше не злоупотреблять деталями, поскольку наша основная задача — сосредоточить всё внимание зрителя на лице. рис. 13.2 Cкладки на майке Максимальный эффект 14.1 Всё хорошо, но немного поработать над деталями для достижения максимального эффекта не будет лишним. Выбираем основной объект в группе объектов лица и, используя линейную прозрачность, при помощи инструмента — Interactive Transparency Tool меняем его резкие края на пропадающие. рис. 14.1 Инструмент Interactive Transparency Tool 14.2 Меняем направление так, чтобы прозрачность получилась как можно плавнее. рис. 14.2 Работа с прозрачностью Регулируем контраст 15.1 Накладываем такие же тени с неяркими переходами на другие участки кожи. рис. 15.1 Регулирование прозрачности 15.2 Взглянув на иллюстрацию целиком, смотрим, какие моменты нам необходимо доработать. 15.3 Добавляем фон, какой больше понравится. рис. 15.3 Финишная работа с фоном 15.4 Главное правило — всего всегда должно быть в меру. Эффект перетекания создает серию объектов между двумя управляющими объектами. Управляющими объектами могут быть замкнутые и незамкнутые кривые или группа объектов. Если управляющие объекты совпадают по форме и цвету, то эффект создает серию из одинаковых копий, в противном случае происходит постепенное преобразование одного объекта в другой. Используя это интересное свойство инструмента, можно создавать объемные эффекты или объекты сложной формы. В настоящей статье мы рассмотрим технологию построения эффекта перетекания и приведем несколько примеров его применения. Простое перетеканиеДля формирования перетекания необходимо предварительно создать два объекта, которые могут отличаться друг от друга по форме и цвету. После выбора инструмента Blend (Перетекание) следует провести линию из центра одной фигуры в центр другой. Инструмент автоматически создаст серию объектов между этими исходными фигурами. На рис. 1 приведен пример построения перетекания между двумя фигурами: звездой и кругом. Синие стрелки указывают на маркеры управляющих объектов, красная - на индикатор пути перетекания, зеленая - на маркер ускорения объекта, а желтая - на маркер ускорения цвета. Первый и последний объекты перетекания называются управляющими, остальные, расположенные между ними, образуют группу перетекания.Рис. 1. Интерактивные маркеры, управляющие настройкой эффекта перетекания
Рис. 3. Изменение ускорения объекта (а) и цвета (б) Рис. 4. Связывание и разъединение ускорений: а - на панели свойств, б - на панели Blend По умолчанию, когда эффект перетекания назначен, оба маркера находятся в центре пути перетекания (см. рис. 1) и связаны между собой, то есть изменение ускорения объекта и цвета происходит одновременно. Для разрыва связи нажмите кнопку с замком на панели свойств инструмента или отключите флажок Link accelerations (Связь ускорений) на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) - рис. 4. Остальные настройки можно выполнить, используя кнопки на панели свойств инструмента или на панели Blend (Перетекание). Параметры Blend Steps (Шаги перетекания) и Blend Space (Интервал перетекания) задают число шагов перетекания и интервал между шагами, по умолчанию создается 20 объектов группы (рис. 5). Рис. 5. Примеры использования параметра Blend Steps: а - значение равно 50; б - 10; в - 4 Рис. 6. Пример использования параметра Blend Direction Параметр Blend Direction (Направление перетекания) позволяет создать перетекание с поворотом, на рис. 6 последний объект группы перетекания повернут на 45°. В случае если направление перетекания задается не равным 0°, то становится доступным параметр Loop Blend (Перетекание с повтором). Нажатие кнопки Loop Blend (Перетекание с повтором) выполняет эффект вращения с одновременным смещением объектов группы перетекания относительно пути. На рис. 7 приведены два эффекта с одними и теми же настройками: для угла поворота задано значение –180° и нажата кнопка Loop Blend (Перетекание с повтором). Но на верхнем рисунке оба управляющих объекта оставлены без изменений, а на нижнем - один управляющий объект перетекания (обозначен красной стрелкой) отражен по горизонтали. Рис. 7. Примеры совместного использования параметров Blend Direction и Loop Blend Следующие три кнопки на панели инструментов - Direct Blend (Прямое перетекание), Clockwise Blend (Перетекание по часовой стрелке) и Counterclockwise Blend (Перетекание против часовой стрелки) - отвечают за цветовой переход. Первая кнопка, нажатая по умолчанию, создает эффект плавного цветового перехода от одного цвета к другому. Остальные кнопки позволяют задать цветовой переход через видимый спектр (рис. 8). Рис. 8. Варианты цветового перехода При настройке эффекта перетекания большое значение имеет то, какие объекты выделены. Если выполнить щелчок инструментом Pick (Выбор) по одному из управляющих объектов, то произойдет его выделение. С выбранным управляющим объектом можно производить различные действия, как с обычным векторным объектом: масштабировать, поворачивать, перемещать, редактировать его узлы, отражать по горизонтали или вертикали и т.д. После редактирования этого объекта происходит автоматическое преобразование объектов группы перетекания. Так, на рис. 9 при повороте верхнего управляющего объекта произошло автоматическое изменение всех объектов группы перетекания. Рис. 9. Редактирование управляющего объекта Рис. 10. Редактирование объектов группы перетекания Если инструментом Pick (Выбор) выполнить щелчок по одному из объектов группы перетекания, то произойдет выбор всей группы. В этом случае мы получаем доступ к редактированию параметров перетекания, используя кнопки на панели свойств инструмента Blend (Перетекание), но предварительно следует опять выбрать этот инструмент (рис. 10). Многоточечное перетеканиеКаждый объект группы перетекания можно назначить дочерним объектом и редактировать как управляющий объект, что, в свою очередь, повлияет на внешний вид эффекта перетекания. Рассмотрим пример.Создадим простое перетекание между двумя фигурами, затем выполним двойной щелчок по объекту группы, который будет являться точкой разъединения. На рис. 11а таких объектов два (они обозначены зелеными стрелками). Затем сместим маркеры дочерних объектов. На рис. 11б перемещены дочерние и один управляющий объекты. Обратите внимание, что любой дочерний объект можно редактировать как управляющий, при этом объекты группы перетекания автоматически будут перерисованы (рис. 11в). Рис. 11. Перетекание с двумя точками разъединения (а); изменение положения дочерних и управляющего объектов (б); результат редактирования дочернего объекта (в) Для разъединения можно использовать также кнопку Split (Разъединить) на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) или на панели инструментов. В результате нажатия этой кнопки указатель мыши отображается в виде изогнутой стрелки, которой следует выполнить щелчок по требуемому объекту из группы перетекания (рис. 12). Рис. 12. Использование кнопки Split для разъединения перетекания Чтобы соединить перетекание, выполним двойной щелчок по маркеру дочернего объекта. Составное перетеканиеСоставное перетекание используется между тремя и более объектами. Необходимо предварительно подготовить управляющие объекты, а потом последовательно соединить их в режиме работы инструмента Blend (Перетекание). В результате этого мы получим несколько отдельных, связанных между собой эффектов перетекания, каждый из которых имеет свои управляющие объекты. Рассмотрим пример рисования гантели.Создадим несколько овалов - будущих управляющих объектов, зальем их фонтанной заливкой (рис. 13а). Затем выберем инструмент Blend (Перетекание) и последовательно соединим овалы слева направо (рис. 13б). В результате мы получим изображение, представленное на рис. 13в. И в завершение эффекта создадим копию последнего управляющего объекта, отразим его по горизонтали и назначим самый тонкий абрис (рис. 13г). Рис. 13. Исходные объекты для составного перетекания (а); последовательность соединения овалов (б); результат применения эффекта перетекания (в); итоговое изображение гантели (г) Перетекание вдоль путиЭффект перетекания можно расположить не только вдоль прямолинейного пути или ломаной линии - в качестве пути можно использовать также замкнутую или разомкнутую кривую. Такое перетекание формируется в два этапа: сначала строится простое перетекание между двумя фигурами, а потом оно привязывается к заранее построенной кривой. Рассмотрим пример рисования гусеницы.Создадим обычное перетекание между двумя фигурами. Нарисуем кривую, вдоль которой мы собираемся расположить овалы. Затем на панели свойств инструмента или в пристыковываемой панели Blend (Перетекание) нажмем кнопку Path Properties (Свойства пути) и выберем команду New Path (Новый путь). В результате указатель изменится на изогнутую стрелку, которой следует щелкнуть по кривой (рис. 14а). Рис. 14. Процесс назначения нового пути для простого перетекания (а); привязывание перетекания к незамкнутой кривой с помощью команды New Path (б); итоговое изображение гусеницы (в) Если фигуры расположились не по всей длине пути, просто перетащим управляющие объекты к концам кривой. В результате наших манипуляций фигуры должны быть нанизаны на всю кривую (рис. 14б). К перетеканию вдоль пути применимы все обычные действия: вращение управляющих объектов и объектов группы, изменение ускорения цвета и объекта, перекраска перетекания и т.д. Немного отредактировав полученный эффект и дорисовав рожицу, получим готовое изображение гусеницы (рис. 14в). Отметим, что перетекание также можно автоматически разместить вдоль всего пути. Для этого необходимо установить флажок Blend along full path (Перетекание вдоль пути) на панели свойств инструмента или на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) - рис. 15. Рис. 15. Автоматическое размещение перетекания вдоль всего пути: а - на панели свойств инструмента Blend; б - на панели Blend Вращение объектов перетекания вдоль путиПомимо вращения объектов на произвольный угол, возможно автоматическое выравнивание объектов группы перетекания согласно ориентации самого пути. Для этого используется второй флажок Rotate all objects (Вращать все объекты) на панели свойств или в пристыковываемой панели Blend (см. рис. 15).На рис. 16а представлена группа овалов, нанизанных на разомкнутую кривую. Сделаем их похожими на бусы. Для этого необходимо каждый овал выровнять вдоль пути так, чтобы нитка «пронизывала» каждую бусину по длинной оси эллипса. Повернем требуемым образом каждый из управляющих объектов, но в результате этого размер овалов, расположенных в центре кривой, немного уменьшился (рис. 16б). Чтобы исправить этот недостаток, установим флажок Rotate all objects (Вращать все объекты) - рис. 16в. Теперь уменьшим количество объектов в группе перетекания и переместим «нитку» на задний план (рис. 16г). Рис. 16. Результат размещения простого перетекания вдоль кривой (а); результат вращения обоих управляющих объектов (б); результат установки флажка Rotate all objects (в); итоговое изображение бус (г) Редактирование пути перетеканияПуть, на котором уже нанизаны объекты перетекания, можно редактировать, как обычную кривую. Но сначала его необходимо выделить - для этого используется команда Show Path (Показать путь) на панели свойств или на пристыковываемой панели Blend (Перетекание) - рис. 17.Рис. 17. Выделение пути с помощью команды Show Path: а - на панели свойств инструмента Blend б - на панели Blend Рис. 18. Пример редактирования пути перетекания После выделения с путем можно выполнять различные действия, например редактировать узлы и направляющие кривой (рис. 18). Если требуется сделать путь невидимым в конечном эффекте, отмените для него цвет абриса. А когда вам понадобится его редактировать, выполните команду Show Path (Показать путь). Отмена перетеканияДля отмены эффекта перетекания нажмите последнюю кнопку на панели свойств инструмента или выполните команду Effects (Эффекты) → Clear Blend (Удалить перетекание).Как видите, возможности эффекта перетекания делают его действительно очень полезным и незаменимым инструментом для дизайнера при работе с объектами в редакторе CorelDRAW. По материалам COREL Magazine |
Читайте: |
---|
Популярное:
Новое
- К чему снится клещ впившийся в ногу
- Гадание на воске: значение фигур и толкование
- Тату мотыль. Татуировка мотылек. Общее значение татуировки
- Что подарить ребёнку на Новый год
- Как празднуют день святого Патрика: традиции и атрибуты День святого патрика что
- Как научиться мыслить лучше Я не умею быстро соображать
- Эти признаки помогут распознать маньяка Существует три способа достижения абсолютной власти
- Как спастись от жары в городской квартире
- Слова благодарности для учителей: что написать в открытке любимому педагогу?
- Слова благодарности для учителей: что написать в открытке любимому педагогу?